Skip to main content
c7cf468c-6987-48c3-84f4-589c78df63f1.jpg.webp

Pandemia Covid-19 și capcanele aplicațiilor online

Duminică 7 Februarie 2021
Printre multiplele efecte ale pandemiei de Covid-19 se numără și creșterea timpului petrecut pe dispozitivele electronice. Înaintea pandemiei au existat categorii de părinți care au încercat să limiteze, sau să întârzie accesul copiilor (în special al preșcolarilor și școlarilor mici) la dispozitive electronice: tabletă, laptop, smartphone, PSP, Xbox etc., și  acum s-au trezit că au fost puși în fața unei alegeri pe care au simțit că o fac în pofida credințelor lor personale și, uneori, în dezinteresul copiilor lor. Pentru alți părinți care încercau să limiteze și să controleze timpul petrecut de copiii lor în fața ”ecranului” problema s-a transformat în diferențierea timpului petrecut pe ecrane în scop educațional vs. timp petrecut pentru socializare și jocuri, pentru că oricum făceau calculele – timpul total petrecut de copii pe un dispozitiv electronic depășea cel mai adesea 6-8 ore din durata unei zile obișnuite.

Părinții își pun o serie de întrebări legate de timpul petrecut de copiii lor pe dispozitive electronice, precum și de aplicațiile folosite, cum ar fi: ”Ce o fi atât de interesant la jocul ăla de nu aude nimic din jurul lui?”, sau ”De ce nu se poate opri din jocul ăla?”, sau ”Ce și-or scrie atât pe grupul lor că nu mai termină?”, sau ”Numai la jocuri îi stă mintea”, ”Oare n-o să-l afecteze că nu prea știe să vorbească când ieșim în lume cu el?”, ”Credeți că e prea mult dacă stă aproape toată ziua pe telefon, de când se trezește și până adoarme?” ș.a.m.d.

Au fost făcute multe analogii în ultimii ani între dependențele de substanțe, sau de jocuri de noroc, și dependențele de jocuri video, jocuri online, dependența de internet etc. Clasificarea Internațională a Bolilor, Ediția a 11-a (ICD-11), a introdus o nouă categorie, cea a Tulburării Jocurilor pe Internet, parte a Dependenței de Internet. Fără a intra în detalii clinice, ne propunem în cele ce urmează  să evidențiem semnele și comportamentele care pot trezi părinților un semnal de alarmă, respectiv să oferim câteva explicații despre cum apare și cum este menținută problema utilizării excesive a dispozitivelor electronice (fie că vorbim despre jocuri, despre Youtube, sau despre aplicațiile de socializare).
              

La ce semne (simptome) ar trebui să fie atenți părinții:
  • Discuțiile copilului / adolescentului și gândurile acestuia par să se învârtă dominant în jurul jocurilor, rețelelor sociale, canalelor de Youtube. Ex.: este aniversarea unui copil, nu au acces la jocuri și, cu toate acestea, singurele discuții sunt despre Fortnite, Minecraft, Roblox, GTA 5, Call of Duty, CS Go, WoW etc. Și pe drumul de întoarcere către casă, în mașină, doar despre acest aspect vorbește, respectiv ce mai are de făcut în joc. Este o preocupare aproape permanentă.
  • Creșterea toleranței. Cu cât petrece mai mult timp în joc, pe Youtube, pe rețelele de socializare, cu atât vrea mai mult și pare că are nevoie de dispozitive cu caracteristici tehnice superioare pentru a obține același nivel de plăcere ca la început. Un telefon cu ecran mai mare să se vadă mai bine în aplicație, sau cu o cameră foto performantă pe față pentru a-și face selfie-uri cât mai reușite, ultimul PSP care să suporte mai bine ultimele variante ale jocurilor preferate.
  • Creșterea iritabilității, agitației, tristeții, anxietății, la restricționarea accesului la internet, jocuri, Youtube, rețele de socializare (în cazuri severe este similar sevrajului din dependențele de substanțe interzise). Mulți părinți povestesc cum reacționează copiii lor atunci când le este interzis accesul la jocuri, telefon, tabletă. Copiii mai mici fac un tantrum – țipă, se trântesc pe jos, se lovesc, sau îi lovesc pe ceilalți, îi insultă pe adulți etc. Copiii mai mari strică obiecte, aruncă cu diverse obiecte prin casă, aduc injurii și jigniri părinților. Adolescenții aduc acuze și, uneori pleacă de acasă.
  • Dificultăți în controlul și gestionarea timpului petrecut pe internet, în jocuri, pe rețelele de socializare, sau pe aplicațiile video (Youtube, Netflix). Deși uneori conștientizează că petrec prea mult timp pe aplicațiile menționate, le este extrem de dificil să reducă timpul dedicat acestui tip de activitate. Copiii mici ajung rar la o astfel de conștientizare, însă am auzit-o mai des de la adolescenți, în special de la cei din anii terminali de școală (cl. a VIII-a, respectiv a XII-a), care își tot propun să acorde mai mult timp studiului pentru examene și nu reușesc.
  • Legat de cele anterior menționate, este de monitorizat cum scade timpul și interesul pentru alte activități, sau pasiuni anterioare (să se întâlnească cu prietenii, să iasă pe afară, să facă un Lego, să petreacă timp cu alți membri ai familiei, să se joace cu animalul preferat), aproape tot timpul fiind petrecut pe cel puțin un dispozitiv electronic (întâlnim deja adolescenți care își pornesc un serial pe laptop și, în același timp, sunt conectați pe cel puțin o rețea de socializare).
  • Persistența în utilizarea internetului, rețelelor de socializare, jocurilor și aplicațiilor video în pofida consecințelor negative apărute. Cele mai frecvente consecințe identificate sunt: depășirea orei de culcare și dificultăți la trezire, dificultăți de concentrare a atenției ca urmare a oboselii acumulate pentru că doarme prea puțin, scăderea rezultatelor școlare, discuțiile și certurile familiale etc.
  • Minciuna. Frecvent vor folosi minciuna, fie că nu s-au jucat deloc, fie declară că au stat de fapt mult mai puțin timp decât a fost în realitate. Chiar și atunci când părinții instalează aplicații de monitorizare a timpului petrecut în aplicații, copiii și adolescenții vor continua să-și susțină punctul lor de vedere. Acesta este unul din motivele pentru care unii părinți au trecut la nivelul următor și folosesc aplicații de control parental care închid accesul la internet, jocuri etc.
  • Utilizarea internetului, aplicațiilor video, rețelelor de socializare, jocurilor etc., pentru evitarea gândurilor și emoțiilor negative (teme multe pentru școală, apropierea tezelor, examenelor naționale, anxietate, vinovăție, neajutorare etc.).
  • Scăderea performanțelor în celelalte activități, fie că vorbim de școală, activități sportive, calitatea relațiilor personale etc., aproape toată energia fiind canalizată în direcția internet, jocuri, rețele de socializare.
  • Creșterea dorinței și poftei de a utiliza din nou dispozitivele electronice și dificultatea de a tolera durata de timp până să ajungă din nou în posesia lor. Indiferent de vârsta copiilor, majoritatea părinților povestesc acest lucru pe parcursul concediilor petrecute fără acces, sau cu acces limitat la internet.

Cum sunt copiii noștri prinși în tot acest cerc vicios?

               Caracteristici specifice care pot conduce la o utilizare prelungită a jocurilor:
  • Construirea, decorarea caracterului preferat, căruia copilul sau adolescentul îi conferă o serie de trăsături pe care le consideră ca fiindu-i caracteristice, sau pe care și le dorește,
  • Caracteristicile sociale ale jocurilor: căsuța de chat sau chiar posibilitatea de a vorbi online pe platforma jocului, posibilitatea de a te uni în echipe/clanuri cu alți jucători etc.,
  • Posibilitatea de a modifica, adapta unele scene din joc,
  • Posibilitatea de a schimba modul în care poți utiliza tastatura, mouse-ul, joystick-ul, controller-ul etc.
  • Sistemul de recompense și pedepse folosite în joc. Doar te conectezi și poți primi o recompensă, dacă joci câteva minute mai poți câștiga o trăsătură pentru caracterul tău, încă puțin timp și îți poți îmbunătăți arma, sau poți câștiga o armă nouă etc. Respectiv, pierzi oricare dintre acestea dacă nu joci suficient, ești un jucator mai puțin performant și nu poți trece la nivelul următor etc.
  • Nucleul repetitiv al jocurilor, rutinele solicitate. Funcție de tipul jocului asta poate însemna: semănatul terenurilor, culesul recoltelor, construirea de noi localități (sate, cetăți, orașe), gestionarea și alocarea resurselor (lemn, piatră, arme etc.), îngrijirea unui personaj, sau a unei locuințe virtuale (care simulează viața reală), eliminarea anumitor ținte, inamici, monștri, la anumite intervale de timp pentru a evita ca acestea să devină imposibil de eliminat mai târziu.
  • Caracterul social al jocurilor online. Fie că este vorba despre jocuri competitive, sau jocuri în care este necesară cooperarea, crește presiunea socială între jucători de a juca mai mult. În jocurile competitive fiecare vrea să-și ia revanșa și asta poate continua la nesfârșit. În jocurile de cooperare este posibil ca fiecare jucător individual să aibă obiective diferite și atunci va pune presiune pe ceilalți jucători să-l ajute în atingerea obiectivului. Un alt motiv de îngrijorare menționat de specialiști este reprezentat de vulnerabilitatea anterioară a unora dintre jucători: au fost identificați în unele studii adolescenți cu anxietate, atacuri de panică și agorafobie, elemente de spectru autist, ADHD (impulsivitatea fiind trăsătura care îi determină să joace și mai mult pentru a obține diverse recompense dorite “acum”), tulburări ale imaginii și schemei corporale etc.
Mai puțin cunoscute și studiate sunt următoarele caracteristici folosite și în jocurile de noroc: se anunță din timp un nou nivel la care pot fi câștigate premii importante (cam ca la loterie), sunt introduse direct în joc “aparate” similare - roata norocului etc., și astfel crește dorința de a participa, de a intra în joc. O altă caracteristică este cea a iluziei cum că tu deții controlul dacă reușești să mărești intervalul de timp dintre două jocuri. 

Atenție la: freemium games - jocuri premium fără plată (poate fi jucată o variantă de bază a jocurilor din gama premium, problema fiind multitudinea de mesaje promoționale, publicitate, oferte de vieți sau diverse skill-uri pentru a trece de un nivel mai dificil). Toate acestea conduc la prelungirea timpului petrecut în fața ecranului și, uneori, la ”băgat bani în joc” (pentru a cumpăra un skill, un item, o armă, o armată etc.)

Pentru jocuri sunt cel puțin 2 modalități de a deveni "captivi" în joc. O primă modalitate are la bază efectul obișnuinței (cu cât ne jucăm mai mult, cu atât pare că ne place mai mult. Sau, dacă vreți, este ca o melodie care, și daca nu v-a placut inițial, dar este frecvent difuzată peste tot, veți ajunge să vă obișnuiți cu ea și chiar să o fredonați). O altă modalitate de a fi prinși în capcana jocului este să investim timp, abilități și emoție, ceea ce va face mai greu să renunțăm la joc și să fie aproape imposibil să ștergem aplicația chiar dacă ne dăm seama că ne consumă foarte mult timp. Este ca și cum suntem proprietarii a ceva important, sau suntem pe cale să pierdem ceva important.
 
Capcane generale

Presiunea socială. Cel mai evident exemplu este aplicația Whatsapp. Când cele 2 simboluri (bife) au devenit albastre (semn că destinatarul a citit mesajul), există o presiune pe acesta care știe că se așteaptă un răspuns de la el, dar și pe emițător care așteaptă un mesaj și nu știe de ce întârzie răspunsul (s-a supărat pe mine, vorbește cu altcineva și, daca da, cu cine? etc.). Adolescenții cunosc acest tertip al aplicației și l-au schimbat din setări (exact, se poate). Poate că mai interesant este cazul jocurilor online cu mai multi jucători, unde sunt setate anumite intervale orare pentru "bătălii" și dacă ești membru al unei echipe te simți obligat să-i ajuți pe ceilalți chiar dacă tu ai teme de făcut, este timpul să dormi etc.

Capcana noutăților (sau "știm ce-ți place!"). Facebook, Youtube, folosesc algoritmi și vor plasa pe prima pagină noutățile care au cea mai mare probabilitate de a fi deschise și urmărite. Altfel, te-ai plictisi rapid și ai renunța la acea aplicație.

Capcana like-urilor (thumbs up, sau inimioare) și comparațiile sociale. Postăm ceva și așteptăm să vedem cum suntem percepuți de ceilalti. Riscul este reprezentat de relația de cauzalitate dintre feedback-ul primit de la ceilalți și stima de sine. Stima de sine este un construct social și are inițial la bază feedback-ul celorlalți. Cu timpul însă este de dorit ca stima de sine să devină stabilă și să știm cine suntem și prin ce suntem valoroși indiferent de situație. Atunci când stima noastră de sine are fluctuații mari doar funcție de reacțiile celorlalți ne putem confrunta cu anxietate și depresie. Acolo unde există o vulnerabilitate anterioară, adolescenții (mai frecvent fetele) pot dezvolta distorsiuni ale imaginii corporale, percepția propriului indice de masă corporală va fi exagerată și pot apărea tulburările de comportament alimentar.

Personalizarea spoturilor publicitare, a videoclipurilor, serialelor etc., funcție de datele deja acumulate prin folosirea unei aplicații. Funcția de auto play a unor aplicații – pentru youtube finalul unui clip vizionat va conduce automat la pornirea unui clip similar, pentru netflix un episod care tocmai s-a terminat va face să pornească automat următorul. Senzația celui care privește este de distorsiune a timpului.

O altă modalitate de a fi prinși în bucla folosirii prelungite a unei aplicații este funcția scroll. Fie că este vorba de Youtube, Facebook, Instagram, Snapchat etc., pe măsură ce coborâm pe pagină vom găsi cu siguranță ceva plăcut, amuzant și asta ne va face să căutăm și mai mult (o dată consumată recompensa vom căuta următoarea recompensă/plăcere).

 
Bibliografie:
  1. Gavin Entwistle, Alexander Blaszczynski, Sally Gainsbury. Are video games intrinsically addictive? Apărut în: ”Computers in Human Behavior, vol. 112, din 2020
  2. Richard James, Claire O’Malley, Richard Tunney. Why are some games more addictive than others? Apărut în: ”Frontiers in Psychology”, vol. 7, din 2016
  3. Christian Montag, Bernd Lachmann, Marc Herrlich, Katharina Zweig. Addictive Features of Social Media/Messenger Platforms and Freemium Games... Apărut în: ”International Journal of Environmental Research and Public Health, July 2019
 
Mihai Avădanei, Psihopedagog
 
Donează acum
DONEAZĂ PENTRU DOTAREA MATERNITĂȚILOR CU ECHIPAMENTE MEDICALE