Skip to main content
cea5628b-d535-4f53-82ef-a64ec3da2a66.jpg.webp

JOCURI PENTRU FAMILIE

Jocuri pentru familie

Luni 16 Martie 2020

Lăsați copilul să aleagă o cariocă sau un creiona colorat.  Așezați-vă unul în fața celuilalt și lipiți-vă degetul arătător de un capăt al creionului / cariocii. Regula jocului este să vă mișcați prin cameră fără a scăpa carioca pe jos. Lăsați-vă în jos sau ridicați-vă pe vârfuri, mergeți la stânga sau la dreapta, în față sau în spate, exersând comunicarea nonverbală cu copilul și îndemânarea. Ca să faceți jocul și mai provocator, puteți avea două carioci pe care să le fixați cu degetele arătătoare.

Pentru acest joc este necesar să aveți la îndemână peste zece creioane colorate/carioci. Copilul trebuie să întindă ușor brațul în față cu palma în jos. Deasupra mâinii va fi așezat un creion colorat/cariocă. Printr-o aruncare ușoară a creionului în sus (menținând mâna în aceeași poziție, cu palma în jos), copilul trebuie să prindă cu aceeași mână creionul pe care tocmai l-a aruncat.

După ce va reuși să prindă primul creion, deasupra mâinii se vor așeza două creioane, iar după ce va reuși să le prindă și pe cele două, va continua cu trei și tot așa. Dat fiind faptul că este un joc de îndemânare și suficient de provocator și distractiv, s-ar putea ca această activitate să-i ocupe copilului câteva ore bune. Puteți chiar să faceți o competiție prietenoasă – cine reușește să prindă cele mai multe creioane dintr-o singură aruncătura, făcând acest lucru pe rând. 


Jocuri imaginative și de colaborare

  • Lăsați copilul să aleagă o cariocă/creion colorat. Pentru acest joc veți avea nevoie de o coală de hârtie A 4 sau A 3. Spuneți-i copilului că pentru această activitate nu veți avea voie să vorbiți, „veți fi muți ca niște pești” și la semnalul dvs. veți avea de realizat împreună un desen ținând amândoi de aceeași cariocă, însă fără a vorbi deloc. La finalul desenului, puteți povesti fiecare ce ați intenționat să faceți și ce a ieșit de fapt.
  • Tehnica Squiggle („Tehnica Mâzgăliturii”) – veți avea nevoie de câteva coli albe și, desigur, de creioane colorate. Faceți o mâzgălitură pe foaie. Oferiți mâzgălitura copilului și rugați-l s-o transforme în ceva – un desen care să semene a ceva (obiect, ființă etc). După aceea, copilul va face o mâzgălitură pentru dvs. pe care o veți transforma în ceva recognoscibil și tot așa.
  • Anunțați copilul că veți face un desen împreună iar regulile vor fi: va începe unul dintre voi care va desena un punct, o linie, o mâzgălitură sau o figură geometrică simplă pe foaie. Următorul va continua desenul adăugând câteva elemente simple sau transformând desenul început în ceva. Apoi copilul va continua desenul adăugând câteva elemente simple și tot așa. Atenție, ca și în tehnica anterioară, nimeni nu va vorbi. Desenul se încheie atunci când toată foaia este plină de un desen care pare a avea o anumită coerență. După aceasta, puteți realiza împreună o poveste pornind de la desen – începe unul și continuă celălalt. Întotdeauna, acest desen colaborativ se transformă într-un desen în toată regula, cu personaje, elemente de vegetație, clădiri sau forme ale naturii, ca și cum ar fi fost realizat de o singură persoană.

 

Jocuri care țintesc dezvoltarea emoțională

Folosindu-vă de culori, puteți dezvolta o activitate în care să ajutați copilul să vorbească despre emoții. Asigurați-vă că aveți carioci cât mai variate, de cât mai multe culori. Înainte de toate, alături de copil, listați unele sub celelalte cât mai multe emoții: bucurie, tristețe, mândrie, furie, dezamăgire, calm, fericire, rușine, vinovăție, dezgust, îngândurat, entuziasm, mulțumit, amuzat, vesel, relaxat etc. Pe rând, pentru fiecare emoție copilul va alege o cariocă / culoare care îi amintește de acea stare și va oferi un exemplu de situație în care a simțit acea emoție. La rândul dvs., îi puteți oferi copilului un exemplu de situație în care ați simțit și dvs. acea emoție. Doar aveți grijă ca exemplul să fie adaptat vârstei și capacității de înțelegere a copilului.

Pentru că cel mai bun mod de a folosi creioanele este pentru a realiza desene, oferiți-i copilului o temă și lăsați-l să facă ceea ce știe el cel mai bine – să se exprime prin desen. Tema propusă țintește tocmai sentimentul de siguranță pe care vrem să-l insuflăm copiilor în această perioadă. Așa încât, având o foaie A4 în față, rugați-l pe copil să închidă ochii pentru câteva momente și să își imagineze că intră într-o cameră magică în care se află toate lucrurile (persoane, obiecte, activități, jocuri, jucării, animale de companie, mâncăruri care îi fac plăcere etc.) care îl fac să se simtă bine și în siguranță. Ținând ochii închiși, puneți-l să se uite bine în jur și să observe ce se află în această cameră. După ce se uită bine în jur, poate deschide ochii și poate desena această cameră și ceea ce a „văzut” în ea. Jocul reprezintă o ocazie excelentă de a afla ce îl face pe copil să se simtă în siguranță și să vă dea idei de activități pe care copilul le poate face ulterior pentru a se simți bine. Spre exemplu, unii copii pot desena în interiorul camerei magice: părinții sau animalul de companie, cărți pe care le face plăcere să le citească, jucării de pluș de care sunt atașați, jocuri pe care le joacă, calculatorul etc.
 

Jocuri de relaționare și comunicare

  • Pisicuța cea pufoasă (7-11 ani). Vă așezați pe jos într-un cerc. Unul dintre membri familiei este ales drept pisicuță. Acesta trebuie să meargă în patru labe și să caute un stăpân. Pisicuța vine pînă în dreptul stăpînului și miorlăie de trei ori cât mai înduioșător. După fiecare miaunat, stăpânul pisicuței trebuie să mângâie pe cap și să spună forte serios fără măcar să zâmbească, Pufoasa mea pisicuța! Dacă zâmbește sau râde, devine pisicuță, dacă nu, pisicuța își caută alt stăpân.
  • Ascultă lumea (7-11 ani, minim 2 participanți). Stați alături de copilul dvs. sau spate-în-spate, și închideți-vă ochii. Concentrați-vă asupra sunetele din jurul vostru. Ascultați lumea. Încercați să identificați sunetele pe care le auziți în jur. Se poare auzi zbârnăitul frigiderului, un avion care zboară, lătratul câinilor, muzica din vecini sau un telefon care sună! Spuneți pe rând ceea ce auziți. Poate copilul să identifice toate sunetele? Este o metoda bună de relaxare, dar și interesantă.
  • Sacul cu povești (11-18 ani, diferite obiecte din casă). Jucătorii se așează în cerc. Unul dintre participanți âncepe să povestească o istorioară, apoi la un momnet dat cere jucătorului din stânga lui să aleagă un obict din sac și să continue povestea, așa încât obiectul ales să joace un rol în poveste, sacul continuă să circule, până când toți jucătorii au abut posibilitatea să-și aducă aportul la construcția povestirii.
  • Oglinda (toate vârstele). Stați față în față, astfel încât o persoană este oglinda, iar cealaltă este persona reală. Oglinda va reflecta mișcările și expresiile persoanei reale, timp de un minut. Apoi rolurile se schimbă. Ritmul mișcărilor trebuie să fie foarte lent. Întărește încrederea reciprocă.
  • Cine este important pentru tine? Spune sau scrie o poveste despre un adult important din viața ta. Rugați-vă copilul să facă același lucru. Spuneți poveștile cu voce tare și vedeți dacă puteți identifica caracteristici comune. Acesta este un mod frumos de a avea o conversație despre toți oamenii importanți din viațile noastre.
  • Lasați copilul să fie povestitor! Propuneți copilului să spună o poveste. Poate fi o poveste nouă sau una veche, cu personaje noi, cu schimbări de situații, cu finaluri schimbate. Scrieți ce povestește copilul. Apoi citiți copilului ce v-a povestit. Astfel veți permite copilului să-și exerseze imaginația și să devină creativ. Puteți întreba copilul ce l-a inspirat să facă schimbări în povestire.
  • Uitați-vă împreună la un film! Urmăriți un film împreună cu membrii familiei. După aceea, spuneți pe rând ce parte v-a plăcut cel mai mult și de ce. Aveți grijă să menționați ce emoții și sentimente trăiesc personajele din film. Vorbind despre filme văzute împreună poate ajuta pe toți cei din familie să înțeleagă experiențele altora și să construiască o legătură mai puternică.

 

Jocuri de memorie și atenție

  • Am plecat în vacanță….(7-11 ani). Stați toți într-un cerc. Cineva începe și spune: Am plecat în vacanță și am pus în rucsacul de călătorie perioța de dinți. Următorul continuă: Am plecat în vacanță li am pus în rucsacul de călătorie periuța de dinți și un elefant. Al treile trebuie să pună în rucsacul de călătorie un obiect nou, dar fără să uite obiectele de la primii doi. Jocul continuă tot așa, devenind tot mai dificil. În momentul în care cineva uită să enumere unul din obiecte, iese din cerc și jocul continuă fără el.
  • Pădurea cu iepurași (11-14 ani) Vă așezați pe jos în cerc. Primul spune: un iepuraș în pădure. Al doilea continuă: două urechi. Al treilea: patru lăbuțe. Al patrulea: doi iepurași în pădure și din acest moment celelalte numere sau cuvinte se multiplică cu doi: patru urechi, opt labuțe. Jocul continuă cu trei iepurași etc. Cine greșește iese din joc. Atenția este foarte importantă în acest joc, al cărui ritm trebuie să fie alert.
  • Telefonul fără fir (toate vârstele minim 3 participanți) Stați unul lângă celălalt, primul îi spune repede următorului un cuvânt la ureche, fără să repete, acesta spune mai departe ce a înțeles, și tot așa pana la ultimul participant. La final se zice cu voce tare ce a ieșit. Cu cât seamănă mai puțin cuvântul cu cel spus inițial, cu atât jocul devine mai interesant și amuzant.
  • Chelnerul (11-14 ani) Jucătorii sunt în cerc. Cel care a fost desemnat chelner trece pe rând pe la fiecare participant și ia comanda. Iese apoi din încăoere pentru a reveni cu comenzile clienților. În timp ce servește spune fiecărui client ce i-a adus pe tava imaginară. Chelnerul care a greșit o comandă este înlocuit. Câștigă chelnerul care a reținut cel mai mare număr de comenzi.
  • Care plantă! Unul dintre jucători pregătește un set de întrebări și le scrie pe cartonașe. Se stabilește de comun acord limita de timp în care se poate răspunde la întrebări și punctajul jocului.
  • Care plantă poartă numele unei părți din corpul viețuitoarelor? De exemplu: piciorul cocoșului, ochiul boului, limba mielului etc.
  • Care plantă poartă numele unei cozi de animal? De exemplu: coada calului, coada șoricelului, coada racului etc.
  • Care plantă poartă numele unui instrument muzical? De exemplu: clopoțel, sunătoare, trompețică.
  • Care plantă denumește o unealtă? De exemplu: toporaș, traista ciobanlui etc.
  • Care plantă a dat prenumele fetelor? De exemplu: Brândușa, Viorica, Margareta etc.
  • Care plantă poartă nume de culoare? De exemplu: albăstrele, gălbenele, șofran.
  • Care plantă îți aduce aminte de îmbrăcăminte? De exemplu: rochia miresii, rochița rândunicii, pălăria șarpelui, ciuboțica cucului.
  • Care plantă îți aduce aminte de stări și sentimente? De exemplu: nu mă uita, lăcrămioare etc.

 

  • Câte șapte (11-14 ani) Participanții stau pe jos într-un cerc. Unul dintre ei începe cu glas tare, numărătoarea care continuă în sensul acelor de ceasornic. Când numărătoarea ajunge la persoana care trebuie să spună numărul șapte sau un număr multiplu de șapte trebuie să spună șapca în locul numărului respectiv Cine greșește iese din joc. Jocul poate deveni mai dificil în modul următor: în locul zecilor care conțin cifra șapte (17, 27, 37, etc) se spune cifra urmată de cuvântul șapcă (unu șapcă, doi șapcă, trei șapcă, etc).

 

Jocuri de mișcare

  • Aruncarea cărților (minim 2 participanți, materiale necesare: pălărie, cărți de joc). Așezați pălăria pe podea în mijlocul camerei. Participanții la joc trebuie să stea la o distanță de cel puțin 1 metru jumătate de pălărie, după care încercați să aruncați câte o carte de joc în pălărie. Monitorizați câte cărți au intrat în pălărie și câte nu (puteți face runde a câte 20 de cărți), apoi jucați din nou, încercând să vă îmbunătățiți rezultatele. Pentru doi jucători, este ideal să aveți cărți de joc separate pentru a nu le încurca: roșu și negru. O altă variantă: fiecare jucător primește câte un set de cărți de joc, și ori de câte ori unul dintre ei va nimeri o carte în pălărie, va mai avea dreptul la o aruncare. Iar la final, primul jucător care rămâne fără cărți este numit câștigător.
  • Pământ, apă, mal toate vastele (toate vârstele). Participanți se așază în șir de-a lungul unei linii trase pe sol. Locul în care stau reprezintă pământul, linia trasată reprezintă malul, iar locul de după linie reprezintă apa. Conducătorul de joc va indica, în ordinea pe care o dorește și într-un ritm cât mai alert, una din cele trei situații: pământ, apă, mal. Participanții care nu sar destul de repede în locul indicat, sunt eliminați din joc.
  • Frige (toate vârstele). Se formează un cerc și se alege un conducător de joc. Acesta stă în mijlocul cercului. Mingea mică și moale se pasează într-un ritm rapid în sensul acelor de ceas. Atunci când conducătorul jocului strigă frige, se schimbă direcția mingii. Conducătorul de joc poate striga din când în când și alte cuvinte, pentru a încerca atenția participanților, de exemplu frigider, frig. Cine nu schimbă direcția de joc când trebuie iese din cerc.
  • Batista (toate vârstele). Jucătorii stau așezați în cerc într-un cerc, în mijlocul căruia se află conducătorul de joc. Acesta aruncă în aer o batistă sau un fulg, mimând râsul în hohote. Câtă vreme batista sau fulgul se află în aer, jucătorii vor imita conducătorul de joc. Când batista sau fulgul a atins podeaua toți rămân nemișcați și muți.
  • Un șirag original (8-12 ani, materiale necesare –cutii cu agrafe de birou). Fiecare jucător primește o cutie cu agrafe de birou. Într-un anumit interval de timp, fiecare jucător urmează să confecționeze câte un șirag de agrafe legându-le într-un lanț continuu. Câștigă cine a făcut șiragul cel mai lung.
  • Plouă. Unul dintre participanți începe să povestească cum într-o zi frumoasă de vară vântul adună norii pe cer, începe ploaia, se transformă în furtună, tună, fulgeră, furtuna se liniștește, și cum apare  din nou soarele, însoțind cuvintele cu anumite gesturi. Fiecare gest va fi repetat de către participanți timp de 30 de secunde. Cuvintele și gesturile care le însoțesc sunt următoarele:
    • Vântul începe să bată, se freacă palmele între ele.
    • Începe ploaia, se bate un degete în podul palmei.
    • Plouă mai tare, se bate cu două degete în podul palmei.
    • Plouă și mai tare, se bate cu trei degete în podul palmei.
    • Fulgere, se ridică brațele deasupra capului și se bate scurt din palme.
    • Tună, se tropăie din picioare.
    • Ploaia se liniștește, se bate cu trei, două, un deget în podul palmei.
    • Răsare soarele, se ridică mâinile în sus.
    • Uite un curcubeu, toți participanții strigă: Aaaa!


Nu ești singur.
 

 

adaptare Patricia Aramă, psiholog clinician; Mihaela Dinu, psiholog clinician
Donează acum
DONEAZĂ PENTRU DOTAREA MATERNITĂȚILOR CU ECHIPAMENTE MEDICALE